vandenb.com // Walter van den Berg


Eindelijk volwassen

30 juni 2013

Gedachtes bij The Last of Us, een game die aantoont dat het verschijnsel volwassen aan het worden is.

The Last of Us

Eerder gepubliceerd op Medium.

Ik zag gisteren een uil in het Rembrandtpark. Hij zat op de leuning van een brug en hij keek me aan. Ik had nog nooit eerder een uil gezien. Wat doet de moderne mens dan? Hij maakt een foto. Maar het was donker, natuurlijk, uilen zijn er alleen in het donker, en de foto mislukte.

Ik had een avond eerder een vergelijkbare ervaring. Ik speelde The Last of Us, en ik – of het karakter dat ik speelde – kwam een giraffe tegen.

Speelbaarheid boven alles

Ik ben een strenge gelover in de speelbaarheid van een videogame, speelbaarheid boven alles, maar die giraffe overtuigde me dat de graphics van een spelletje vanaf dit moment zo goed (kunnen) zijn dat slechts beeld in een game al iets met je kan doen. Mijn suspension of disbelief had me in het verhaal geschroefd, en de scene waarin tegenspeelster Ellie een giraffe vindt in de ruïnes van een post-apocalyptische stad, was alleen grafisch al zo mooi dat de ontroering me overspoelde. Daar stond een giraffe, en ik kon ‘m aaien. Het feit dat ik me (voor mijn gevoel, want ik zat diep in het spel) maandenlang door dood en verderf had moeten vechten en nu dit rustpunt bereikte, zorgde bijna voor een kleine huilbui.

Eens in de paar jaar komt er een game langs waarvoor je het stof van je console moet blazen, en The Last of Us is dat spel voor 2013 en wellicht ook voor de jaren daaromheen. Ik ga er een paar dingen over zeggen, en ik ga misschien flink spoileren: als je denkt dat je het nog gaat spelen, ga spelen en kom later terug.

Premisse: nauwelijks verrassend

De premisse van The Last of Us is nauwelijks verrassend. Man moet kind beschermen in een wereld met zombies, is eerst nurks, maar smelt later. De motivering en de uitwerking van die premisse is echter behoorlijk uniek. De psychologische laag onder het verhaal zou niet misstaan in een arthouse-film of in een goed boek.

Je vecht namelijk niet alleen tegen zombies; je bent ook aan de lopende band andere overlevers aan het afknallen. Eerst gaat dat werktuigelijk – het is een spel en het doel van het spel is verderkomen, zoals bij elk spel – maar op een gegeven moment realiseer je je met je hoofdpersoon dat die werktuigelijkheid een keuze is. Je bent aan het overleven. En daarvoor moet alles wijken.

Wanneer stopt de wil te overleven?

Aan de oppervlakte is dat waar The Last of Us over gaat: overleven. Maar een laagje dieper ligt de werkelijke vraag die het spel stelt: wanneer stopt de wil te overleven?

Voor de mensen die het spel al gespeeld hebben drie scènes die me op dat idee brachten (hier komen dus wat spoilers):

  • Sam en Henry, de volwassen jongen met zijn kleine broer. Als het jongetje gebeten blijkt en een zombie wordt, stopt de wil te overleven bij de grote broer. Hij knalt een kogel door zijn eigen kop (ook een scène die me aangreep).
  • De dialoog tussen Joel en zijn broer Tommy. Joel zegt dat hij Tommy gered heeft door hem te beschermen, Tommy merkt op dat hij misschien niet gered wilde worden.
  • De (prachtig geschreven en geacteerde) dialoog aan het eind, waarin Joel Ellie voorliegt, omdat zij zijn wil tot overleven is.

Natuurlijk bedenkt elke ‘gebruiker’ van een kunstwerk (zag je dat, ik noemde een game een kunstwerk!) wat de bedoeling van de kunstenaar moet zijn geweest, en het kan heel goed dat de mannen van gamebouwer Naughty Dog die vraag nooit hebben bedacht, maar voor mij was dat het Grote Thema dat boven kwam drijven.

Wat moet er gebeuren voor je niet meer wilt overleven?

Games zijn volwassen, yadayadayada

Liefhebbers van videogames roepen al heel lang dat games volwassen zijn (geworden). Ik ben een liefhebber, maar ik ben me er wel gewoon van bewust dat vrijwel elke game dat niet is, ook al staat er 18 op met een groot plakkaat.

The Last of Us is wéér een spel waar veel geschoten wordt, waarin je je vuist balt als je wapenarsenaal uitgebreid wordt met een pompbuks, maar ergens in het spel ga je jezelf vragen stellen over het schieten. In één van de laatste scènes (spoiler!) sta je tegenover een medisch team dat op het punt staat Ellie open te snijden omdat ze haar hersenen willen gebruiken. Ellie is immuun voor de beten van de zombies en haar hersenen zouden een vaccin kunnen bieden. De chirurg staat met een (onschuldige) scalpel in de weg.

Ik wist niet of er nog ‘vijanden’ met zwaardere wapens onderweg waren. Ik twijfelde een paar seconden, maar ik pakte die shotgun toch. Sorry, zei ik hardop. Maar ik wilde dat meisje redden. Het was het doel van het spel, red dat meisje, maar het echte doel van het spel was – voor mijn gevoel – jezelf vragen te stellen over al dat gemoord.

Phil Fish, enfant terrible in gameland, is teleurgesteld dat het nog steeds a guy with a gun is. Maar The Last of Us kan de gamer aan het denken zetten over alle moorden die hij in zijn gamecarrière al op zijn geweten heeft.

De maat stellen

Heel erg goede speelbaarheid, graphics die mij eindelijk hebben overtuigd dat de mooiheid van een spel daadwerkelijk bijdraagt aan de beleving, en een filosofie die echt iets inhoudt. The Last of Us gaat de maat stellen voor elke game die vanaf nu op de markt komt.

Nog één ding: die giraffe was prachtig, maar wat ook zo mooi was: de winterse scène waarin je als speler plotseling Ellie bestuurt, die zachtjes door een besneeuwd dal met pijl en boog achter een hert aangaat. Je bent Ellie onmiddellijk. Je bent een meisje dat door de sneeuw loopt.


U kunt zich inschrijven voor de nieuwsbrief.

Dit artikel is geplaatst op 30 juni 2013, in de categorie Games.

Hiervoor/hierna

Hiervoor geplaatst:

Hierna geplaatst:

Statistieken worden bijgehouden door Google Analytics, maar ik heb geen idee waar ik eigenlijk naar kijk.